Olá, queridos leitores.
Por muito tempo, os videogames foram vistos como rivais da literatura, mas a história mostrou outro caminho: muitos jogos levaram os gamers aos livros.
Todos os enredos podem ter esse poder, desde FPS ao terror, mas o que mais se destaca, nesta gigantesca indústria de entretenimento, são aqueles que abordam o mundo fantástico
Horas intermináveis de gameplays, quests secundárias marcantes, mapas de mundo abertos com incontáveis tesouros, relíquias e segredos, e lores que ficam pelo caminho, fazem os fãs, sedentos da arte, buscarem alívio em outras fontes refrescantes, e as encontram no seio do conhecimento da humanidade: nas páginas dos livros.
São buscas por mapas, perfis de personagens, conhecimento de mundos, suas minuciosas estruturas, mitologias, tudo aquilo que ficou para trás, ou mesmo suas prequelas. São detalhes que elevam e expandem suas jogatinas.
Hoje, irei introduzi-los a dois temas que me fascinam: Fantasia e videogames. E não afirmo sem conhecimento de causa, escrevo por experiência própria. De uma jogadora e escritora, quero abrir sua mente para o que considero um dos meus pilares para escrever.
Então, sente-se em sua cadeira gamer, coloque a trilha do Senhor dos Anéis, e vamos para a aventura!
Do Joystick às páginas dos livros
A fantasia que salta das telas para os livros
Jogos que nasceram da literatura
Não é segredo para ninguém que uma mídia pode se inspirar em outra para ganhar asas. Mas e quando somos transformados no protagonista?
Talvez o exemplo mais emblemático seja The Wicther. A história teve início em 1985, quando o autor polonês Andrzej Sapkowski publicou apenas pequenas histórias soltas do bruxo.

IMAGEM GERADA POR IA “usando SEAART.AI, sob a direção de J.B Wolf, Criada em 08/01/2026″
As publicações foram um sucesso e os leitores começaram a pedir por mais. Porém, mesmo com a dimensão que seus romances conquistaram, os livros ainda eram desconhecidos por boa parte do público.
Foi só com a adaptação para jogos, em 2007, que as obras de Sapkowski ganharam a curiosidade de jogadores do mundo todo. Os games, apesar de serem considerados adaptações não-canônicas, dão sequência aos acontecimentos dos livros, o que fez com que muitos apaixonados pelo bruxo, feiticeiras, grifos, dragões e magias, procurassem pelos romances, transformando o escritor polonês em uma referência em literatura fantástica.

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Outro exemplo é o escritor russo Dmitry Glukhovskiy. Ele começou a escrever Metrô 2033 aos 18 anos, em 1997, mas o livro só foi lançado em 2005.

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Tornou-se um sucesso na Rússia e depois, ao redor do mundo. Mas brasileiros, acostumados com os graciosos braços confortáveis do português tupiniquim (me incluo nisso), não se interessaram por uma obra de língua russa que, apesar de não ser puramente fantasia, e sim, uma ficção científica, se passa em uma Moscou após uma catástrofe nuclear, levando os sobreviventes a se refugiarem de monstros mutantes, em estações de metrô.
Foi em março de 2010, que o livro de Glukhovskiy tornou-se um FPS de Survival Horror. A história fascinante de Artyom, tentando sobreviver em uma Moscovo devastada, ganhou o coração dos amantes de distopias pós-apocalípticas, levando-os a procurar pelos romances russos.
Já Dante’s Inferno é outro caso marcante. Baseado no livro de mesmo nome, o jogo explora, com maestria, a fantasia do inferno medieval descrito pelo escritor italiano Dante Alighieri e, de fato, compartilha muitas semelhanças com o poema épico do século XIV.

Imagem de xboxpower por Google
Jogadores, que nunca leriam o clássico, foram marcados pelas travessias dos Portões do Inferno e cada círculo obscuro, enfrentando monstros, feiticeiros e o próprio Diabo, fazendo-os saltarem das chamas infernais e buscarem as nuvens do paraíso nas páginas d’A Divina Comédia.
Aqui, vale ressaltar, que o protagonista do jogo é Dante, um guerreiro das Cruzadas que foi morto em combate. Assim, além dos poemas de Alighieri, os gamers (me incluo nisso também) buscaram nos livros mais informações sobre As Cruzadas e seus Templários.

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O jogo American McGee’s Alice, lançado em 2000, reinventa a fantástica história de Lewis Carrol, Alice no País das Maravilhas, porém bem mais macabro que a versão “infantil” do escritor.

Imagem de Theenemy por Google
No enredo do jogo, Alice retorna ao País das Maravilhas com 18 anos, depois de receber a visita do coelho branco em um manicômio. Mas o mundo mágico está distorcido e mortal, devido ao governo terrível da Rainha de Copas.
A protagonista, sendo guiada pelo Gato Cheshire, usa magias, bombas e brinquedos para destruir seus inimigos.
Não preciso nem dizer que o jogo não era para crianças, mas os jovens e adultos que desfrutaram do grande sucesso das plataformas — e, por algum motivo sombrio, não conheciam a fundo a história da garotinha inglesa —, procuraram as obras de Lewis para entender como Alice foi parar em um hospital psiquiátrico.
E por que não falar de Lovecraft? O escritor nunca teve muita fama em vida, mas sua influência nos games é absurda! De tantos jogos baseados no que se tornou quase um subgênero, posso citar Bloodborne (meu Soulslike favorito) e Call of Cthulhu – H.P. Lovecraft.
A fantasia de horror cósmico, criada pelo autor americano Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), enfatiza coisas estranhas e sobrenaturais, com temas de pavor cósmico, conhecimento proibido e perigoso, loucura, influência humana na humanidade, religião e superstição, destino e inevitabilidade.

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No RPG Call of Cthulhu – H.P. Lovecraft, lançado em 2018, controlamos um investigador particular e veterano de guerra Edward Pierce, que sofre com pesadelos cada vez mais bizarros. Contratado para investigar um caso, ele precisa partir para a Ilha Darkwater. Ali, se envolve profundamente na estranha cultura local e, entre uma pista e outra, descobre o Necronomicon, transformando a vida do investigador em um caldeirão de visões e manifestações cósmicas, incluindo o Leviatã e o próprio Cthulhu.
Já em Bloodborne, um Soulslike de Dark Fantasy, nos encontramos em Yharnam, uma cidade gótica/vitoriana e em ruínas. Somos um viajante buscando uma cura que, segundo rumores, só essa cidade tenebrosa possui. Porém, descobrimos que Yharnam vive um pesadelo de feras, nos tornando Caçador da noite para o dia. À medida que exploramos, descobrimos segredos sombrios da cidade, desvendando uma história repleta de antigos rituais de sangue dos Great Ones (uma clara referência aos Great Old Ones de H.P.), criaturas de pesadelo e os horrores dos mágicos Eminentes. Nos levando ao medo do desconhecido e a loucura por saber demais, recebendo, até mesmo, a visita da Presença da Lua.

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Em ambas as adaptações, os jogadores mergulham na fantasia bizarra criada por Lovecraft, levando-os a buscar detalhes de seu horror cósmicos em seus escritos, principalmente em suas obras mais populares: O Chamado de Cthulhu e Nas Montanhas da Loucura.
Minha experiência com H.P. foi justamente depois de jogar Bloodborne. Em busca de conhecer mais sobre a história do jogo e seu desenvolvimento, descobri que a mente brilhante do criador do game, Hidetaka Miyazaki, é muito influenciada pelas obras de Lovecraft, e suas Dark Fantasy sempre têm uma pitada de horror cósmico. Então, como boa escritora, leitora e gamer que sou, fui atrás das obras do senhor Howard.
Jogos que geraram literatura própria
Mas não é só a literatura que inspira jogos: os games também inspiram livros.
Dragon Age, por exemplo, é um RPG de fantasia sombria. O primeiro jogo da série, Dragon Age: Origins, lançado em 2009, segue a história de um recruta recente de uma lendária ordem de guerreiros conhecida como Grey Wardens. Nossa missão no jogo é salvar o reino de Ferelden de ser invadido pelo Darkspawn. Após o sucesso estrondoso do game, a BioWare desenvolveu outros três jogos e não parou por aí. A forte narrativa construída neste vasto universo, fez com que os desenvolvedores o expandissem. A saga conta com romances, HQs e guias oficiais, incentivando os jogadores a consumirem o material literário para explorar a lore além do jogo.

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Posso incluir também, neste tópico, Dark Souls. Uma fantasia medieval sombria, onde lutamos contra cavaleiros, dragões, fantasmas, demônios e mais uma infinidade de outras entidades monstruosas ou sobrenaturais.

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Sendo do mesmo criador do citado Bloodborne, já sabemos que o jogo não nos entregará muitas explicações sobre sua história e/ou personagens.
Com a recepção extraordinária por parte de jogadores do mundo todo, a desenvolvedora FromSoftware e Hidetaka Miyazaki expandiram ainda mais o universo, lançando outros dois jogos, incluindo as DLCs, e, claro, criando o Abyssal Archive, que são basicamente enciclopédias baseadas no primeiro sucesso da franquia. Uma leitura obrigatória para os fãs do Soulslike de sucesso.
Falando em fantasia medieval, a série de jogos The Elder Scrolls é referência em imersão e liberdade narrativa, onde temos a autonomia de criar o herói, escolher facções e redefinir destinos. Morrowind, Oblivion e Skyrim ganharam vários prêmios de Jogo do Ano e, mundialmente, já foram vendidos mais de 40 milhões de cópias. Esses jogos, de mundos abertos imensos, foram inspirados em mitologias nórdicas e é claro que também ganharam uma coleção de livros. As obras são ambientadas 40 anos após os acontecimentos de The Elder Scrolls: Oblivion, e cerca de 160 anos antes de seu sucessor: Skyrim. Eles contam histórias independentes, mas usando a mitologia e os elementos do universo original desenvolvido pela Bethesda. Portanto, os jogadores podem mergulhar fundo na história por trás da série de jogos de fantasia mais bem-sucedidos e aclamados de todos os tempos, através de várias e várias páginas.

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E um caso mais recente é o League of Legends. De um simples jogo competitivo online, nasceu um universo vasto chamado Runeterra, detalhado em contos, HQs e no romance Ruination. A transição foi tão forte que o próprio público gamer, acostumado com batalhas rápidas, passou a buscar narrativas longas e densas.
Quando o jogo desperta a curiosidade por mitologias
Há ainda os jogos que nos fazem voltar ao passado.
Outro assunto que adoro e passei a maior parte da minha vida estudando, são as mitologias.
Posso citar, sem medo de errar, que God of War foi a porta de entrada para muitos gamers procurarem os deuses gregos nas páginas das Ilíadas e da Odisseia. A série de jogos de ação-aventura foi iniciada em 2005 e segue o protagonista espartano Kratos que, por influência de Ares, foi levado a matar sua família. Isso desencadeia uma série de eventos que levaram às guerras contra os panteões mitológicos gregos.

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Com o sucesso, outros jogos foram lançados e, mais recentemente, nosso guerreiro vingativo acaba desembarcando em terras nórdicas. Mas aqui, ele já está velho e cansado, e busca o caminho da redenção, o que inadvertidamente coloca-o em conflito com os deuses nórdicos, enquanto tenta impedir o Ragnarök. Não preciso nem dizer que milhares de jogadores buscaram nas Eddas islandesas a fonte de inspiração desse jogo extraordinário.

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E, é claro, o grande impacto na indústria: a união de Hidetaka Miyazaki com George R. R. Martin, criando, assim, Elden Ring. O jogo tem um universo extremamente rico e vasto, com versões de deuses e criaturas mitológicas, gigantescas batalhas medievais e tudo o que uma boa fantasia merece: magias, dragões, gigantes, ogros, espadas mágicas e narrativa complexa, levando muitos fãs a buscarem comparações em lendas arturianas, literatura gótica e nos próprios livros de Martin: As Crônicas de Gelo e Fogo.

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O elo entre jogar e ler
A verdade é que os videogames não mataram os livros, ao contrário, eles introduziram os gamers ao universo maravilhoso da literatura.
Os mundos mágicos, apresentados nos jogos, fizeram os jogadores buscarem suas origens, desdobramentos, respostas e suas influências. Muitos começaram com o controle, mas terminaram folheando páginas e, no meu caso, criando minha própria mitologia em um livro de fantasia épica.

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No fim, a literatura e o videogame não são rivais: são complementos um do outro. E é nesse vai e vem, entre jogar e ler, que a fantasia se fortalece e se expande.
Nessa aventura, descobrimos que a fantasia continua a ser o que sempre foi — um espelho dos nossos medos e esperanças — mas agora o joystick pode ser só o primeiro capítulo.

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Por KAROL ARTIOLLI
